יצירת קשר

הצטרפות

04

שלום לכולם,

כיף להכנס שוב לטרנס של המגירה, הניוזלטר יוצא עכשיו מעט אחרי הזמן הקבוע שהועדתי לו בהתחלה, תקופה עמוסה בחיים. בכל אופן לא מוותרת ו"נלחמת" ממש לפתוח אותה שוב ושוב כדי לתת לכם את הכלי המקצועי והמחכים הזה.

אז מה יש לנו כאן הפעם?
הפעם הבמה לאורחות בלבד.

נחמי שלנגר בשיתוף מדהים, ללוגו טיפוגרפי מיוחד במינו!

עיצוב קופסאות משחק שזוהי יצירתיות ממש, שוב שרה פוגל איתנו על הבמה.

ולסיום, רות בייפוס, כן, הציירת. על תהליך יצירה בתחום האיור.

קדימה…

נחמי שלנגר

שלום, שמי נחמי שלנגר, מעצבת גרפית שאוהבת יופי, מתרגשת משלמות ושואפת לקלוע בדיוק למטרה. אני מודה על הזכות להופיע כאן בבמה המכובדת של 'המגירה', ושמחה לשתף אתכם בתהליך מאתגר שעברתי בחודשים האחרונים.

בתחילת החורף פנתה אלי לקוחה מתוקה ובלתי נלאית עם מיזם ייחודי לבנות נוער חב"דיות – 'שותפות בדרך'. בשלב ראשון היא מעונינת להקים אתר שירכז שאלות וכתבות בנושאים שמעניינים בנות נוער, ומדורי טיפים ושיתוף. המטרה העמוקה שלה – לעזור לבנות מתמודדות, לתת כוחות ולחזק את היידישקייט בצורה עקיפה וחוויתית.

התחלתי עם סיעור מוחות:

עברתי לשלב ההשראות- הנה טעימה ממנו:

היה לי ברור שהלוגו צריך להיות לבבי, רגיש ומכיל. מלא עומק והשראה. עם זאת הוא צריך לדבר לבנות צעירות ולהיות אופנתי וקליל. הלקוחה הדגישה שהיא רוצה חיבור, שירגישו חיבוק.

הרגיש לי שהכיוון צריך להיות רוחני, לוגו מרחף, פתוח ואוורירי. ניסיתי לבטא את זה באיור ידני, סקצ'י, של זוג בנות יושבות ביחד. מעבר צבעים רך- רומז על שקיעה-שמים-רוחניות, ציפור שמבטאת עומק ורוחב הנפש. לוגו רגיש, קרוב וקשור.

רציתי להגיש סקיצה נוספת, משהו שונה ממש, אהבתי את ההשראות שחיברו אותיות ליצירה אחידה והומוגנית. ניסיתי ללכת על הכיוון הזה, אומנם בעברית זה הרבה יותר מאתגר… בסוף נולד הלוגו הזה :  לוגוטייפ מודרני, צעיר ואנרגטי. האותיות יוצרות חיבורים מעניינים ומבטאות קשר ושותפות. איור הלב מחבר את האהבה והאחדות עם תכני האתר- עבודה פנימית ועומק נפשי.

הלקוחה העדיפה את האופציה השניה, אבל ביקשה 'יותר צבעים', והופס- ביקשה לדייק- לא 'שותפות לדרך' אלא 'שותפות בדרך'. אתם יכולים להבין איזה 'בום' זה אחרי ההתאמה המדויקת של הזוויות והרווחים

מעז יצא מתוק, והאופציה הבאה היתה עוד יותר מוצלחת בעיני.

אחת החברות המליצה לי לבדוק פונט כתב יד הלקוחה התלהבה אבל בינתיים לא החליטה, אז השארתי אותו כסקיצה ולא המשכתי לעבד אותו


בינתיים המשכנו הלאה לעצב את האתר, חלק מהסקיצות התעטרו בלוגו כתב יד והעמודים האחרים בלוגו הריבועי. כך התנהלנו במשך כמה  חודשים, בנינו שפה עיצובית, איורים מקוריים והאתר הולך ומקבל זהות ייחודית, תהליך מרתק שהכניס אותי לעולם הווב.


מי שבחר את הלוגו היה למעשה אני- כשהלקוחה בישרה לי שנפל הפור על הלוגו הידני הייתי נחרצת שכבר אין באפשרותי לשנות (הצעת המחיר שנתתי לא חלמה על עבודה של חודשים רבים כלכך) וחוצמיזה הלוגו הריבועי הרבה יותר יפה ומקצועי. אז זה הוא, וזהו.

בשלב הבא נדרש להתאים את הלוגו גם למובייל- 'לדלל' אותו- איך שומרים על האיפיון שלו עם מינימום אלמנטים? עבודה כואבת של 'לתלוש כנפיים לפרפר אבל להשאיר אותו בחיים'. 


האתר עומד בשלבי פיתוח אחרונים, ויעלה לאויר בקרוב. אתם מוזמנים לבקר ולהנות. ברגע שזה יקרה, אשלח לקישור ישיר באחת ה'מגירות' הבאות :)

שרה פוגל

עיצוב אריזות משחק, איך זה עובד?

תפקיד המעצב בעיצוב אריזות משחק הוא ב-2 מישורים;

במישור הראשון – האריזה היא לא רק קופסת אחסון היא גם מספרת לנו מה יש בפנים. האריזה משמשת ומלווה את המשחק לאורך שנים ארוכות (בכל אופן, בתקווה שכך..) ולכן חשוב שיהיה עליה את המידע הרלוונטי, איך נראה המשחק, מה סגנון שלו וכן פרטים טכניים כמו הוראות, גיל, רעיונות לשימוש לרמות שונות, אילו חלקים מכיל וכו'.

במישור השני, האריזה משמשת כפרסומת, וכמו כל פרסומת חשוב שתהיה מושכת ומגרה, אבל בשונה מכל פרסום שבא לשכנע אותך במשהו שיגרום לך לפעולה בהמשך, פה אנחנו מנסים להניע לפעולה מיידית, התפקיד של המעצב הוא לעצב את האריזה כך שתקפוץ מהמדף ולגרום לבנאדם שעובר בחנות ליד המוני המשחקים לעצור ולהושיט את היד דווקא אליה.

משחק זה לא עוד מוצר, לכל משחק יש אופי ועולם תוכן שייחודי לו. לבנות אריזה זה כמו לבנות סיפור, צריך להעביר דרכו את המסר המתאים, להכניס את הקונה לאווירה של המשחק ולשדר לו את האקשן / חשיבה / הנאה שתגרם לו מהמשחק.

אז הנה כמה סודות מתהליך העבודה:

1. מסר

בתחילת התהליך אני פותחת את אריזת הפלסטיק, משחקת עם עצמי ולומדת את המשחק.

מרגישה את הגיל, החוויה, והסגנון, האם הוא משחק חשיבה או מקפיץ, בשניים, בקבוצה או לבד. מרגישה את החומרים מעמידה את החיילים ומתחילה לדמיין מה הולך להיות על האריזה שלו.

חשוב מאד שהמסר יהיה תואם לגיל השחקנים ולאופי המשחק.

בדוגמה הבאה, נשביתי כ"כ בשם המשחק, שהדמיון שלי הלך רחוק, קצת רחוק מידי.

מטרת המשחק הוא לגלות את המילה שבחר היריב. משחק בשתיים, קצר ורגוע. שם המשחק באנגלית הוא HANGMAN (איש תלוי) ובסקיצה הראשונה שלו הכנסתי אוירה מאד דרמטית ומסתורית.

 

התגובה שקיבלתי מחברה, מעצבת, שינתה את כל הסיפור.

היא כתבה לי כך: "עיצוב משגע עד לפרטים הקטנים, אבל לא הייתי קונה את המשחק הזה לילדים שלי, מפחיד מידי"

***

נכון, העיצוב באמת לא מביע את המסר של המשחק.

התחלתי מהתחלה והפעם עם מסר שקולע לקהל יעד, אוירה חברותית ורגועה, ושילוב דמויות מתוקות של ילדים.

2. אוירה

דרך העיצוב אני מנסה להעביר חוויה חושית, שכשיסתכלו על האריזה יוכלו להרגיש את סגנון החוויה שמצפה להם.

כמובן שקשה מאד להעביר תחושה דרך ויזואל, ולכן העיצוב יהיה לפעמים הרבה יותר עוצמתי ממה שהוא במציאות :)

לדוגמא במשחק מנקלה המוכר, העברתי את האוירה בעזרת צבעוניות מסתורית, תאורה חזקה, ברק על האבנים, ונגיעה יוקרתית.

או לדוגמא במשחק רולטה, האוירה היא של הימור, בצבעוניות חמה, ושפה שגזורה מעולם משחקי המזל.

 

3. אקשן

אחד המרכיבים שאני אוהבת במיוחד בעיצוב הוא יצירת אקשן. כמובן רק בתנאי שלמשחק יש איזשהו הקשר לקפיציות, זרימה, מהירות, או דרמה.

אז הנה המעבר מחומרי הגלם ליצירה המקפיצה

איך עושים את זה?

  • קומפוזיציה דינמית
  • זויות שונות לחלקי המשחק
  • משחקי קרוב רחוק ופרספקטיבה
  • הוספת תחושת תעופה

4. טיפוגרפיה

לחלק של הטיפוגרפיה אני מקדישה זמן רב בתהליך העיצוב, דרכו מעבירה מסר, וכמובן שהפונט יביע את האווירה. אם מדובר במשחק חשיבה למבוגרים הוא יהיה כבד ומיושב, משחק לילדים יהיה בד"כ קופצני יותר ושמח.

הפונט תמיד יהיה BOLD או BLACK, לא מחפשת דווקא פונטים מגניבים או לא מוכרים, אלא פונטים שניתן לשחק איתם.  Fb spacer לדוגמה שימש לי להרבה אריזות, וכל פעם התקבל אחרת.

האות פ' משתלבת עם הסיפור של המשחק.

האות פ' קיבלה טוויסט מאות דפוס לכתב ומשדרת את התגלגלות הכסאות במשחק.


האות ו' משמשת כחץ, והעיצוב עצמו כולו קופץ.


אינטרקציה בין חלקי המשחק לניקוד הטקסט.

מסר סמוי בטיפוגרפיה, ומצא את המספרים 1 2 ו- 3.


5. פוטושופ – שוברים את כללי האפקטים

בשיעורי פוטושופ אני תמיד מדגישה לתלמידות שהאפקטים פסו מן העולם.

לא נפגוש את bevel and emboss בעיצוב אלבומים, בכותרות בעיתון, ואם כן, נשייך את העיצוב לשנות ה- 2000 הראשונות.

אבל באריזות משחק הכללים משתנים. כמובן שהשימוש בהם חייב להעשות בצורה מקצועית, עם הרבה מחשבה, ניסוי ומשחק באפשרויות, ובמינון הנכון.

הוספת קו מתאר עבה ואפילו שניים מחברת בין האותיות לגוש אחד ולא נותנת להם להעלם בעיצוב צפוף.

משחקי תלת מימד שמקפיצים החוצה.

טקסטורות על הטקסט.

משחקי אור וצל דומיננטיים.

אז נכון שבעיצוב נקי לא תתקרבו אליו אבל כאן אל תוותרו עליו!

 

6. סליחה, אבל אני לא פוטוגני 

מה קורה כשהמשחק יצא בצילום, אפעס לא מוצלח, קיבלתי קבצים באיכות לא משו ומורכב מידי לצלם את החלקים או שפשוט המשחק עצמו לא פוטוגני מספיק?

עוקפים את זה!

בחלק הקדמי של האריזה נשים עיצוב מושך, דומיננטי, משדר אווירה

ורק בחלק האחורי נשלב בקטן את המוצר בעצמו.


או, אם אפשרי, בונים מאפס…


7. פוטושופ או ויקטורי?

ולסיום, חם מהתנור,

2 אריזות חדשות שכרגע בייצור בסין, בסגנון חדש, על טהרת הוקטור.

עיצוב לאריזות מכוניות, הלקוח רצה שתהיה התרחשות על האריזה, כמובן שלא יכולנו לשים התרחשות בתמונות של פרמדיקים ושוטרים, אז זו הייתה אלטרנטיבה מצויינת. גם התרחשות, גם מתאימה לילדים, וגם כיפית!


תמסרו לי ד"ש כשתראו אותם על המדפים :)

רות בייפוס

מאמינה שרובכם התנסתם במהלך הרקורד העשיר, בשיתוף פעולה מול צייר.

אני חושבת שכאן המקום והבמה לחדד את הדיוקים הללו אחת ולתמיד – קונפליקט הצייר והגרפיקאי. בעבר נתתי הרצאה שלמה בנושא, לא המקום כאן להרחיב אבל בפוסט שלפניכם תוכלו לפגוש שוב את הפרובלמה הידועה ולנסות להבין בעצם מה אנחנו עושים.

תחום הציור והעיצוב נושקים ומקבילים, ואני חושבת שהנתונים מחויבים באותם עקרונות. מערכות של קומפוזיציה, של פרופורציות, של חללים, של איזון. כולם בני אותה משפחה משמשים את כל מי שמתעסק במערכות ויזואליות כאלה ואחרות.

כאן נפגוש חשיפה יחודית, חמה מהתנור ממש לתהליך כזה, מוזמנים.

רות בייפוס על הבמה, בבקשה.

 

 


שלום, כאן רות.

כאשר אני מקבלת הוראות הכנה לציור, השלב הראשון הוא הקריאה המעמיקה. במקרים מסויימים הבחינה של הצייר את החומר הוא הגהה מאוד משמעותית, מפני שהוא נמצא בצומת של המחשת הדברים, וכאן לפעמים מתגלות סתירות או רעיונות בלתי אפשריים.​ הקושי הוא להסביר למזמיני העבודה מה יתכן ומה לא יתכן, ולפעמים אני מוותרת מראש על ההסבר ומשרבטת סקיצה. מהתבוננות בסקיצה הם מבינים מיד איפה הבעיה. סקיצה ראשונית מסדרת גם לי את הדברים בראש. 

קביעת גובה קו האופק קודמת גם לסקיצה. קו אופק אמצעי, בערך בגובה המותן ומעלה, מחמיא ונוח לצפיה, ולכן מתאים לציורים הפונים לילדים ולכל סיטואציה שאין בה צורך בדרמטיות מיותרת. קו אופק גבוה מאוד או נמוך מאוד טובים ליצירת דרמה, כשהיא מתבקשת, ולפעמים נדרשים כשצריך מבט מקיף על זירה רחבה. 

חשוב לא להגזים בזויות דרמטיות, כדי לא ליצור תחושה של רכבת הרים. זוית דרמטית היא תותח, ולא יורים בה על כל יתוש.​

כאשר נדרשתי מאחראית הפרויקט של "ביה"ס של החופש הגדול" מטעם "בתיה" לגשת לציור הזה, ידעתי ש​כאן תידרש זוית מבט מתונה.

​בציור זה, שבו סצנות רבות בזירת התרחשות אחת, נוצרת בעיה נוספת.

​מצד אחד כולן צריכות להראות בברור, כדי להעביר אינפורמציה מוחשית. אלה התרחשויות שמהן נלמדות הלכות. לכן אסור להן להסתיר זו את זו, ולכן כולן צריכות להראות פחות או יותר באותו הגודל. ​מצד שני, הפרספקטיבה מחייבת ליצור הבדלי גודל בין המישורים, ואם קו העין הוא נמוך יחסית, הדמויות עלולות להסתיר אלה את אלה.​ היות ולא היה לי ברור איך לפתור את הדילמה, התחלתי בציור הסצנות, וסידורן על פני המרחב.


​אחר כך הוספתי את הרקע – חדר גדול ומלכותי.


ואז, בשלב העיבוד הסופי, צצה ההברקה.

יצרתי את המפלס הנוסף, שמשתלב בתמימות בחדר המהודר ומוסיף לאוירת המותרות, אבל בשבילי הוא פתר לפחות חלקית את בעיית הפרספקטיבה.

יכולתי להגביה את הספריה עם הדמויות שעליה, וכך הן נראו במלואן בלי להסתיר ובלי להפריע.​ בשלב הבא אני מציירת את הרקע בשלמות.​


​אחר כך מציירת את הדמויות, וממקמת אותן במדוייק בלי התנגשויות ובלי התמזגויות עם קוים שמאחוריהן ומוחקת את הרקע המיותר.​


​וכאן נפלה הפצצה. ​יש טקסט שצריך להתמקם על הציור, ואני לא השארתי לו מקום!

אפשר לומר שזו שגיאה של מתחילים. הייתי חייבת לברר מראש אם לא מתוכנן טקסט על הציור. בדרך כלל אני עושה את זה, והפעם איכשהו פספסתי.הבלוק ששלחה לי הגרפיקאית לא יכול להשאר בצורה הזו, כשהוא מסתיר לי את התופרת היפה!​

​כאן יש מקום להבהיר – לכל בעיה יש פתרון. גם כשהיא נראית בלתי פתירה לחלוטין.

אם המצב מייאש לגמרי, אני מניחה את העבודה בצד ויוצאת להתאווררות, עד שיבוא הפתרון הגואל. והוא בא. הפעם, בזכותה של מי שריכזה את כל העבודה המורכבת על הפרוייקט של הספר, נמצא הפתרון הפוגע הכי פחות.

פרקתי את הבלוק לחלקים, ומיקמתי אותו בתחתית הציור, שם הוא מסתיר רק את הרגליים המסוגננות של הכסאות והשולחנות. גם אם חבל עליהן מאוד, אלה רק רגלי שולחן אחרי הכל.

​שלב הצבע הוא שלב מאתגר בפני עצמו, אבל מענג במיוחד. וזו התוצאה הסופית:


היו בעבודה על ספר הקייטנות הרבה מאוד אתגרים מעניינים, חלקם לא פשוטים. העבודה היתה אינטנסיבית, עם לוח זמנים בלתי אפשרי.

אבל היה צוות חזק שהביא רעיונות טובים, והתוצאה היא ספר עבה מלא בכל טוב, עבור הילדות המתענגות על כך במשך השנה כולה, לא רק במסגרת הקייטנה.

אני מקווה להיות חלק מהצוות הזה גם בשנים הבאות!

תגובה אחת

  1. רות!
    יישר כחך!! מאוד יפה תודה לה' שנתן לך כשרון, מיוחד ביותר!!
    למדתי איור אבל אני מרגישה שקשה לי ואני חייבת דחיפה מצד מאיירות שונות
    הייתי רוצה להשתתף בפורום כזה בשביל להיעזר ולעזור
    תודה ובהצלחה לכולן ריקי קלאפיש

כתיבת תגובה

האימייל לא יוצג באתר. שדות החובה מסומנים *

המגירה החודשית

הרשמה לקבלת 'המגירה'

נשמח לשמוע אותך
מה השאלה?

נשמח למשוב

מה דעתך על האתר?

אודות
המיזם

'המגירה' מהווה במת השראה עבור מעצבים ויוצרים מקצועיים, החולקים תהליכי עיצוב מרתקים הכוללים מחקר, תובנות ותוכן בלעדי. ההשראה ההדדית שואפת לעורר למידה ושיח משמעותי ולעודד שיתופי פעולה.

אידיאלים ומטרות

* עידוד מחקר עיצוב, נקודות מבט רחבות וחשיבה עצמאית.
* קידום העשרה של עקרונות עיצוב וחדשנות
* הזדמנות חשיפה ליוצרים בתעשיית העיצוב
* צמיחה קולקטיבית ומקום למשוב מקדם.
* הרחבת מעגלי הקהילה באמצעות היכרות ושיתופי פעולה.

צוות המיזם:
יזמות וניהול: שרה דויטש, מעצבת ומרצה לעיצוב גרפי
רואה חזון כמנוע ועיצוב כדלק.
ניהול מקצועי: נעמי הרוש, מעצבת חווית משתמש.
פיתוח האתר: רבקי גולדוסר, מפתחת אתרים אוטודידקטית
עם ביצועי עבודה מהירים ומרשימים.
אפיון: שילת בוקר & רחל רוט-קליקשטיין, בוגרות לימודי
תקשורת חזותית שעשו מקפצה אדירה.
עיצוב: שרה דויטש, רחל רוט – קליקשטיין, שילת בוקר
תשתית אתר: בתי וייזר, הרתמות מופלאה ללמידה וביצוע.

פונט דיסקורדיה: בחסות הפונטיה

המגירה החודשית

הרשמי לקבלת 'המגירה' החודשית

המגירה החודשית

הרשמי לקבלת 'המגירה' החודשית